教育部正式設立虛擬現(xiàn)實應用技術專業(yè)
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9月14日,教育部正式宣布在普通高等學校高等職業(yè)教育(專業(yè))院校中設置“虛擬現(xiàn)實應用技術”專業(yè),從2019年開始實行。
9月14日,教育部正式宣布在普通高等學校高等職業(yè)教育(專業(yè))院校中設置“虛擬現(xiàn)實應用技術”專業(yè),從2019年開始實行。
根據(jù)該專業(yè)的相關介紹,其目標主要是培養(yǎng)掌握虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實技術相關專業(yè)理論知識,具備虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實項目交互功能設計與開發(fā)、三維模型與動畫制作、軟硬件平臺設備搭建和調(diào)試等能力,從事虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實項目設計、開發(fā)、調(diào)試等工作的高素質(zhì)技術技能人才,修業(yè)期限為3年。
今年7月31日,教育部辦公廳印發(fā)《關于開展2018年度國家虛擬仿真實驗教學項目認定工作的通知》,啟動2018年度國家虛擬仿真實驗教學項目認定工作。此次教育部公布將虛擬現(xiàn)實應用技術設置為專業(yè)與往期的政策所帶來的力度截然不同,這證明虛擬現(xiàn)實應用技術將作為標準課程進入高職院校,標準意味著統(tǒng)一和普及,不光是為虛擬現(xiàn)實正名,讓更多的人正確地認識虛擬現(xiàn)實,也讓這一技術能夠以最快的速度落實下去。
去年,職場社交平臺LinkedIn(領英)發(fā)布了一份基于大數(shù)據(jù)驅(qū)動的全球范圍VR人才分析報告。報告中顯示,中國的VR人才在全球僅占2%,但對VR人才的需求卻有18%,美國VR人才分布達到40%,中國與美國差距將近38%。
2016年的大潮一時間讓各個行業(yè)的人都投身進入VR/AR行業(yè)中,很多都是從游戲、動漫、3D仿真、模型等行業(yè)轉(zhuǎn)型而來,對于這個新興產(chǎn)業(yè),很多人都是將原來的經(jīng)驗應用其中,甚至從頭開始學習。一方面是專業(yè)人才的匱乏,而另一方面是市場對于人才的需求迅速提升。數(shù)據(jù)顯示,VR/AR游戲的搜索量較前年提高1500%,工作崗位也增加400%。
VR/AR相對其他很多產(chǎn)業(yè)來說門檻更高,涉及到圖形圖像、輸入算法、交互、光學等尖端領域,對于人才要求極高,所以技術較強的廠商的核心成員幾乎都是海歸、博士等。而技術型的人才占據(jù)了VR行業(yè)的半壁江山,從2014年、2015年、2016年分別占比58.3%、53.2%、50.5%,高端人才的供不應求是整個行業(yè)的現(xiàn)狀,也是亟待解決的問題。
截止至2017年12月全國VR職位需求數(shù)
到2018年,雖然有一部分人離開了VR/AR行業(yè),但仍可以看到Facebook、谷歌、蘋果、華為、百度、騰訊等巨頭們都還在不斷投入、招攬頂級人才,它們依舊在引領者行業(yè)的發(fā)展。
企業(yè)的競爭是人才的競爭,人才是核心競爭力,是衡量行業(yè)發(fā)展的重要指標。而如果國內(nèi)VR/AR要長遠發(fā)展,趕超海外的話,必須要有更專業(yè)的人源源不斷地進來才行。
人才匱乏是VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重大阻礙,從長遠來看,教育部的新舉措對于產(chǎn)業(yè)的長遠發(fā)展帶來了堅強的后盾,同時也為VR/AR行業(yè)帶來了信心。